Friday, December 19, 2014

TUGAS TELEMATIKA 7 (OSGi)

Open Service Gateway Initiative (OSGi) adalah sebuah system dan aplikasi interoperability berbasis komponen platform yang terintegrasi. OSGi merupakan system modul dinamik untuk Java. Teknologi OSGi adalah Universal Middleware. Teknologi OSGi menyediakan sebuah service-oriented, lingkungan yang berbasis komponen untuk pengembang dan menawarkan jalan standard untuk mengatur siklus hidup software. Kemampuan ini dapat menambah nilai jangkauan dari computer dan peralatan yang menggunakan platform Java dengan sangat hebat. Teknologi OSGi mengadopsi keuntungan dari menambah time-to-market dan mengurangi biaya pengembangan karena teknologi OSGi menyediakan subsistem komponen yang terintegrasi dari pre-build dan pre-tested. Teknologi ini juga mengurangi biaya perawatan dan memberikan kesempatan aftermarket yang baru dan unik karena jaringan dapat digunakan untuk update secara dinamik dan mengirimkan service dan aplikasi di lapangan.
OSGi Arsitektur
OSGi adalah sebuah set spesifikasi yang mendefinisikan sebuah komponen system dinamik untuk Java. Spesifikasi ini memungkinkan sebuah model pengembangan dimana aplikasi (secara dinamik) terdiri dari berbagai komponen yang berbeda. Spesifikasi OSGi memungkinkan komponen-komponennya untuk menyembunyikan implementasinya dari komponen lainnya ketika berkomunikasi melalui services dimana biasanya ketika hal ini berlangsung implementasi antar komponen dapat terlihat jelas. Model yang simple ini telah jauh mencapai efek dari segala aspek dari proses pengembangan software.
Lapisan OSGi
Model Arsitektur Lapisan Dari OSGi adalah sebagai Berikut:
Setiap kerangka yang menerapkan standar OSGi menyediakan suatu lingkungan untuk modularisasi aplikasi ke dalam kumpulan yang lebih kecil. Setiap bundel adalah erat-coupled, dynamically loadable kelas koleksi, botol, dan file-file konfigurasi yang secara eksplisit menyatakan dependensi eksternal mereka (jika ada).  Kerangka kerja konseptual yang dibagi dalam bidang-bidang berikut:
  • Bundles adalah normal jar komponen dengan nyata tambahan header
  • Services layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan menerbitkan-menemukan-model mengikat Jawa lama untuk menikmati objek (POJO).
  • Services API untuk jasa manajemen (ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference).
  • Life-Cycle API untuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.
  • Modules lapisan yang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).
  • Security layer yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra-didefinisikan kemampuan.
  • Execution Environment Mendefinisikan metode dan kelas apa yang tersedia dalam platform tertentuTidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGi implementasi:
  1. CDC-1.1/Foundation-1.1 CDC-1.1/Foundation-1.1
  2. OSGi/Minimum-1.0 OSGi/Minimum-1.0
  3. OSGi/Minimum-1.1 OSGi/Minimum-1.1
  4. JRE-1.1 JRE-1.1
  5. From J2SE-1.2 up to J2SE-1.6 Dari J2SE-1.2 hingga J2SE-1,6
  6. CDC-1.0/Foundation-1.0 CDC-1.0/Foundation-1.0
Keuntungan Teknologi OSGi
Menjelaskan teknologi OSGi kepada yang belum familiar dengan teknologi ini sangatlah sulit. Ada begitu banyak artikel yang menjelaskan teknologi OSGi tetapi hal itu masih belum bisa dimengerti oleh user yang benar-benar awam karena teknologi OSGi menyediakan solusi untuk permasalahan yang banyak orang menganggap bahwa maslah itu merupakan aspek instrinsik dari Java.
Permasalahan ini sebenarnya bukan masalah instrinsik dari Java dan teknologi OSGi dapat mengatasi itu semua. Alasan utama mengapa teknologi OSGi dapat sukses karena teknologi ini menyediakan komponen system yang benar-benar matang yang dapat bekerja di lingkungan yang sangat banyak jumlahnya. Komponen system yang biasa digunakan untuk membangun aplikasi yang tingkat kekompleksannya sangat tinggi seperti IDEs (Eclipse), aplikasi server (GlassFish, IBM Websphere, Oracle/BEA Weblogic, Jonas, JBoss), aplikasi framework (Spring, Guice), otomatisasi industry, telepon dan banyak lainnya.
Sumber :

TUGAS TELEMATIKA 6 (Manajemen Data)

Manajemen data adalah bagian dari manajemen sumber daya informasi yang mencakup semua kegiatan yang memastikan bahwa sumber daya informasi yang akurat, mutakhir, aman dari gangguan dan tersedia bagi pemakai.

Kegiatan manajemen data mencakup :
Pengumpulan data. Data yang diperlukan dikumpulkan dan dicatat dalam status formulir yang disebut dokumen sumber (source document) yang berfungsi sebagai input bagi sistem.
Integritas dan pengujian. Data tersebut diperiksa untuk menyakinkan konsistensi dan akurasinya berdasarkan suatu peraturan dan kendala yang telah ditentukan sebelumnya.
Penyimpanan. Data disimpan pada suatu medium seperti pita magnetik atau piringan magnetik.
Pemeliharaan. Data baru ditambahkan, data yang ada diubah, dan data yang tidak lagi diperlukan dihapus agar sumber daya tetap mutakhir.
Keamanan. Data dijaga untuk mencegah penghancuran, kerusakan, atau penyalahgunaan.
Organisasi. Data disusun sedemikian rupa untuk memenuhi kebutuhan informasi pemakai.
Pengambilan. Data tersedia bagi pemakai

 Menurut DAMA (Demand Assigned Multiple Access), Manajemen Data adalah pengembangan dan penerapan arsitektur, kebijakan, praktik, dan prosedur yang secara benar menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh suatu perusahaan. Jadi, Manajemen data telematika merupakan prosedur yang menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh perusahaan dengan bantuan telematika.

Manajemen Data pada telematika terdiri dari :

1.      Manajemen Data Sisi Klien
Manajemen Data yang terjadi pada sisi klien dapat kita pahami pada DBMS dibawah ini.
- Mobile DBMS (Embedded/Ultra tiny/Java Database)
Merupakan suatu DBMS yang terdapat pada peralatan bergerak (mobile device). Mobile DBMS adalah versi khusus dari sebuah departemen atau perusahaan DBMS. Ini dirancang untuk digunakan dengan remote pengguna yang biasanya tidak terhubung ke jaringan. DBMS memungkinkan mobile akses database lokal dan modifikasi pada laptop atau perangkat genggam, seperti PDA atau PocketPC Palm. Selanjutnya, mobile DBMS menyediakan mekanisme untuk sinkronisasi perubahan basis data jauh terpusat, perusahaan atau departemen server database.

2.      Manajemen Data Sisi Server
Manajemen Data yang terjadi pada sisi server dapat kita pahami pada versi DBMS dibawah ini.
-          MODBMS (Memindahkan Obyek DBMS)
Adalah sebuah DBMS yang menyimpan dan mengelola informasi lokasi serta dinamis lainnya informasi tentang obyek bergerak. MODBMS memungkinkan seseorang untuk mewakili benda-benda bergerak dalam database dan untuk menanyakan pertanyaan tentang gerakan tersebut. Daerah MODBMS merupakan bidang yang belum dijelajahi relatif terhadap RDBMS atau DBMS Spasial di mana beberapa karya yang telah dilakukan dalam standarisasi dan komersialisasi. Ada beberapa penelitian prototipe untuk MODBMS seperti DOMINO tetapi hanya sedikit produk MODBMS komersial

3.      Manajemen Database Sistem Perangkat Bergerak
Sebuah sistem manajemen basisdata relasional atau dalam bahasa Inggrisnya dikenal sebagai relational database management system (RDBMS) adalah sebuah program komputer (atau secara lebih tipikal adalah seperangkat program komputer) yang didisain untuk mengatur/memanajemen sebuah basisdata sebagai sekumpulan data yang disimpan secara terstruktur, dan melakukan operasi-operasi atas data atas permintaan penggunanya.

Pesatnya perkembangan bagi komunikasi bergerak mendorong para operator layanan berlomba untuk memperkaya macam layanannya guna menambah pemasukan bagi perusahaanya. Komunikasi data bergerak, misalnya untuk akses internet. Pengenalan WAP (Wireless Application Protocol) telah menunjukkan potensi sebagai layanan internet nirkabel/ WAP merupakan protocol global terbuka yang memungkinkan para pengguna mengakses layanan-layanan on-line dari layar kecil pada telepon genggam dengan menggunakan built-in browser. WAP bekerja pada berbagai teknologi jaringan bergerak, yang memungkinkan pasar missal bagi penciptaan layanan data bergerak.

Client-Server

Client-Server merupakan sebuah kemampuan dan layanan komputer untuk meminta request dan menjawab request data ke komputer lain. Setiap instance dari komputer yang meminta layanan / request disebut sebagai client dan setiap instance yang menyediakan/memberikan layanan atau menjawab request disebut server. Data yang diminta oleh client diambil dari database pada sisi server (server side) yang sering disebut database server. Client server diaplikasikan pada aplikasi mainframe yang sangat besar untuk membagi beban proses loading antara client dan server. Pada awalnya pengertian client server adalah sebuah sistem yang saling berhubungan dalam sebuah jaringan yang memiliki dua komponen utama yang satu berfungsi sebagai client dan satunya lagi sebagai server atau biasa disebut 2-Tier. Ada beberapa pengertian lagi tentang client-server ini, tetapi pada intinya client server adalah desain sebuah aplikasi terdiri dari client dan server yang saling berkomunikasi ketika mengakses server dalam suatu jaringan.

Karakteristik Client-Server

Berikut merupakan karakteristik dari client-server :

* Service

Untuk menyediakan layanan terpisah yang berbeda

* Shared resource

Server dapat melayani beberapa client pada saat yang sama dan mengatur pengaksesan resource

* Asymmetrical Protocol

Antara client dan server merupakan hubungan one-to-many. Client memulai komunikasi dengan mengirim request ke server. Server menunggu permintaan dari client. Kondisi tersebut juga memungkinkan komunikasi callback.

* Transparency Location

Proses server dapat ditempatkan pada mesin yang sama atau terpisah dengan proses client. Client/server akan menyembunyikan lokasi server dari client.

* Mix-and-match

Tidak tergantung pada platform

* Message-based-exchange

Antara client dan server berkomunikasi dengan mekanisme pertukaran message.

* Encapsulation of service

Message memberitahu server apa yang akan dikerjakan.

* Scalability

sistem C/S dapat dikembangkan baik secara vertical maupun horizontal

* Integrity

Kode dan data server diatur secara terpusat, sedangkan pada client tetap pada komputer tersendiri.

Karakteristik sisi client (Client side)

-Selalu memulai permintaan layanan

-Menunggu dan menerima balasan dari server

-Biasanya terhubung dengan server-server kecil dalam satu waktu

-Berinteraksi langsung dengan pengguna akhir (end user) dengan menggunakan GUI (Graphical User Interface).

Karakteristik sisi server (Server Side)

-Pasif

-Menunggu permintaan dari client

-Menerima permintaan dari client, kemudian memproses permintaan tersebut dan memberikan balasan / menjawab permintaan kepada client

-Biasanya menerima koneksi dari sejumlah besar client

-Tidak berinteraksi langsung dengan pengguna akhir

Keuntungan Client-Server

Ada beberapa keuntungan yang dapat kita ambil dari penggunaan manajemen data telematika client server ini. Berikut adalah beberapa keuntungan tersebut :

1. Client-server mampu menciptakan aturan dan kewajiban komputasi secara terdistribusi.

2. Mudah dalam maintenance. Memungkinkan untuk mengganti, memperbaiki server tanpa mengganggu client.

3. Semua data disimpan di server Server dapat mengkontrol akses terhadap resources, hanya yang memiliki autorisasi saja.

4. Tempat penyimpanan terpusat, update data mudah. Pada peer-to-peer, update data sulit.

5. Mendukung banyak clients berbeda dan kemampuan yang berbeda pula.

Kelemahan Client Server

Selain memiliki kelemahan, penggunaan client server juga tentunya memiliki kelemahan. Berikut adalah kelemahan-kelemahan tersebut :

1. Traffic congestion on the network, jika banyak client mengakses ke server secara simultan, maka server akan overload.

2. Berbeda dengan P2P network, dimana bandwidthnya meningkat jika banyak client merequest. Karena bandwidth berasal dari semua komputer yang terkoneksi kepadanya.

3. Pada client-server, ada kemungkinan server fail.

4. Pada P2P networks, resources biasanya didistribusikan ke beberapa node sehingga masih ada node yang dapat meresponse request.


Database Server

Database server adalah program komputer yang menyediakan layanan data lainnya ke komputer atau program komputer, seperti yang ditetapkan oleh model klien-server. Istilah ini juga merujuk kepada sebuah komputer yang didedikasikan untuk menjalankan program server database. Database sistem manajemen database yang sering menyediakan fungsi server, dan beberapa DBMSs (misalnya, MySQL) secara eksklusif bergantung pada model klien-server untuk akses data.

Model-Model Database

Database Management System (DBMS) atau sistem manajemen database dibagi menjadi lima model. Model yang lebih lama diperkenalkan pada tahun 1960-an,yang bersifat hierarkis dan jaringan. Model yang lebih baru bersifat relasional, berorientasi objek, dan multidimensional.

Database Hierarkis

Pada database Hierarkis, field atau record diatur dalam kelompok-kelompok yang berhubungan, menyerupai diagram pohon, dengan record child (level lebih rendah) berada di bawah record parent (level yang lebih tinggi). Database hierarkis merupakan model tertua dan paling sederhana dari kelima model database. Dalam model database ini mengakses atau mengupdate data bisa berlangsung sangat cepat karena hubungan-hubungan sudah ditentukan. Tetapi, karena struktur harus didefinisikan lebih dahulu, maka hal ini cukup riskan. Lagipula menambahkan field baru ke sebuah record database membuat semua database harus didefinisikan kembali. Karena itulah diperlukan model database yang baru untuk menunjukkan masalah pengulangan data dan hubungan data yang kompleks.

Database Jaringan

Konsep database jaringan mirip dengan database hierarkis tetapi setiap record child dapat memiliki lebih dari satu record parent. Selanjutnya setiap record child dapat dimiliki oleh lebih dari satu record parent. Database jaringan pada dasarnya digunakan dengan mainframe, lebih fleksibel disbanding database hierarkis karena ada hubungan yang berbeda antarcabang data. Akan tetapi strukturnya masih harus didefinisikan lebih dahulu. Pengguna harus sudah terbiasa dengan struktur database. Lagipula jumlah hubungan antar-record juga terbatas, dan untuk menguji sebuah field seseorang harus mendapatkan kembali semua record.

Database Relasional

Database Relasional bekerja dengan menghubungkan data pada file-file yang berbeda dengan menggunakan sebuah kunci atau elemen data yang umum.

Cara kerja database relasional: Elemen-elemen data disimpan dalam tabel lain yang membentuk baris dan kolom. Dalam model database ini data diatur secara logis, yakni berdasarkan isi. Masing-masing record dalam tabel diidentifikasi oleh sebuah field – kunci primer – yang berisi sebuah nilai unik. Karena itulah data dalam database relasional dapat muncul dengan cara yang berbeda dari cara ia disimpan secara fisik pada komputer. Pengguna tidak boleh mengetahui lokasi fisik sebuah record untuk mendapatkan kembali datanya.

Database Berorientasi Objek

Model ini menggunakan objek sebagai perangkat lunak yang ditulis dalam potongan kecil yang dapat digunakan kembali sebagai elemen dalam file database. Database berorientasi objek adalah sebuah database multimedia yang bisa menyimpan lebih banyak tipe data dibanding database relasional. Salah satu model database berorientasi objek adalah database hypertext atau database web, yang memuat teks dan dihubungkan ke dokumen lain. Model lainnya adalah database hypermedia, yang memuat link dan juga grafis, suara, dan video.

Contoh: database DB2, Cloudscape, Oracle9i dan sebagainya

Database Multidimensial

Database Multidimensial (MDA) memodelkan data sebagai fakta, dimensi, atau numerik untuk menganalisis data dalam jumlah besar, tujuannya adalah untuk mengambil keputusan. Database Multidimensial menggunakan bentuk kubus untuk merepresentasikan dimensi-dimensi data yang tersedia bagi seorang pengguna, maksimal empat dimensi.

Contoh: InterSystem Cache, ContourCube, dan Cognoa PowerPlay


Kemudian Beberapa kombinasi lain dari rancangan sistem client dan server :

1. Arsitektur Single- Tier
Arsitektur Single- Tier adalah semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama. Sederhana dan alternatifnya sangat mahal. Membutuhkan sedikit perlengkapan untuk dibeli dan dipelihara.

2. Arsitektur Two-tier
Pada Arsitektur Two-tier, antarmukanya terdapat pada lingkungan desktop dan sistem manajemen database biasanya ada pada server yang lebih kuat yang menyediakan layanan pada banyak client. Pengolahan informasi dibagi antara lingkungan antarmuka sistem dan lingkungan server manajemen database.

3. Arsitektur Three-tier
Arsitektur Three-Tier diperkenalkan untuk mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Di tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan antara sistem user interface lingkungan client dan server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server. Middleware menjalankan fungsi dari antrian, eksekusi aplikasi dan database staging.

4. Multi tier
Arsitektur Multi Tier adalah suatu metode yang sangat mirip dengan Three Tier. Bedanya, pada Multi Tier akan diperjelas bagian UI (User Interface) dan Data Processing. Yang membedakan arsitektur ini adalah dengan adanya Business Logic Server. Database Server dan Bussines Logic Server merupakan bagian dari Data Processing, sedangkan Application Server dan Client/Terminal merupakan bagian dari UI.

TUGAS TELEMATIKA 5 (Antar Muka Telematika)

Pengertian Interface

Interface atau antarmuka secara umum adalah sebuah titik, wilayah, atau permukaan dimana dua zat atau benda berbeda bertemu; dan digunakan secara metafora sebagai perbatasan antar benda. Bentuk kerjanya berarti menghubungkan dua titik atau lebih  benda pada suatu titik atau batasan yang terbagi, atau untuk menyiapkan kedua benda untuk tujuan tersebut.

Interface pengguna adalah fungsi dan atribut sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh pengguna.

Secara khusus, pengertian interface dapat dikelompokkan ke dalam beberapa bidang:

> Di bidang teknik komputer, interface adalah :

-- Batasan fifik dari subsistem atau alat.

-- Sebuah bagian atau sirkuit di beberapa subsistem yang mengirim atau menerima sinyal ke atau dari subsistem lainnya: antamuka jaringan, antarmuka video, kartu network.

-- Sebuah standar yang menjelaskan sebuah himpunan karakteristik yang berfungsi, karakteristik interkoneksi fisik umum, dan karakteristik signal untuk pertukaran data atau signal; antarmuka USB, antarmuka SCSI .

> Di bidang telekomunikasi, interface merupakan sebuah titik terkoneksi antara pengguna peralatan terminal dan fasilitas komuikasi komersial.

> Untuk bidang teknik softwaqre, interface adalah sebiah spesifikasi dari properti sebuah komponen software yang komponen lainnya dapat bergantung kepadanya.

> Di bidang kimia, interface adalah permukaan antara dua fase yang berbeda dan campuran “heterogeneous”.

> Di bidang geologi, interface adalah sebuah permukaan atau lapisan “anamlous” antara dua “epoch” geologikal yang berbeda atau jenis batuan.

> Untuk sistem operasi, interface merupakan suatu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Interface dapat dibedakan menjadi 2 jenis, yaitu: CLI (Command Line Interface) dan GUI (Graphics User Interface).

Ada terdapat 6 buah teknologi yang terkait dengan interface telematika, yaitu:

A. Head Up Display System

Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraan bermotor dan aplikasi lainnya.

Teknologi HUD:

CRT (Cathode Ray Tube)

Hal yang sama untuk semua HUD adalah sumber dari gambar yang ditampilkan, CRT, yang dikemudikan oleh generator. Tanda generator mengirimkan informasi ke CRT berbentuk koordinat x dan y. Hal itu merupakan tugas dari CRT untuk menggambarkan koordinat senagai piksel, yaitu grafik. CRT membuat piksel dengan menciptakan suatu sinar elektonil, yang menyerang permukaan tabung (tube).

Refractive HUD

Dari CRT, sinar diproduksi secara paralel dengan sebuah lensa collimating. Sinar paralel tersebut diproyeksikan ke kaca semitrasnparan (kaca gabungan) dan memantul ke mata pilot. Salah satu keuntungan dari reaktif HUD adalah kemampuan pilot untuk menggerakkan kepalanya dan sekaligus melihat gambar yang ditampilkan pada kaca gabungan.

Reflective HUD

Kerugian dari HUD reflektif adalah akibatnya pada besarnya tingkat kompleksitas yang terlibat dalam meproduksi penggabungan lekungan dari segi materi dan rekayasa. Keuntungan besarnya adalah kemampuan pada peningkatan tanda brightness (terang), meminimalisir redaman cahaya dari pemandangan visual eksternal dan adanya kemungkinan untuk menghemat ruang di kokpit, karena lensa collimating yang tidak diperlukan.

System Architecture

HUD komputer mengumpulkan informasi dari sumber – sumber seperti IRS (Inertial Reference System), ADC (Air Data Computer), radio altimeter, gyros, radio navigasi dan kontrol kokpit. Diterjemahkan ke dalam koordinat x dan y, komputer HUD selanjutnya akan menyediakan informasi yang dibutuhkan untuk hal apa yang akan ditampilkan pada HUD ke generator simbol. Berdasarkan informasi ini, generator simbol menghasilkan koordinat yang diperlukan pada grafik, yang akan dikirmkan ke unit display (CRT) dan ditampilkan sebagai simbol grafik pada permukaan tabung.

Kebanyakan  HUD militer mudah memberikan atau melewatkan isyarat kemudi FD melalui generator simbol. HUD memperhitungkan isyarat kemudi pada komputer HUD dan hal tersebut membuatnya sebagai sistem ‘standalone’. Sipil HUD merupakan fail-passive dan mencakup pemeriksaan internal yang besar mulai dari data sampai pada simbol generator. Kebanyakan perselisihan perhitungan dirancang untuk mencegah data palsu tampil.

Display Clutter

Salah satu perhatian penting dengan simbologi HUD adalah kecenderungan perancang untuk memasukkan data terlalu banyak, sehingga menghasilkan kekacauan tampilan. Kekacauan tampilan ini jauh dari eksklusif untuk HUD, tetapi hal ini sangat kritis  pada saat melihat ke arah tampilan. Setiap simbologi yang tampil pada sebuah HUD harus melayani atau memiliki sebuah tujuan dan mengarahkan peningkatan performa. Kenyataannya, bukan piksel tunggal yang dapat menerangi kecuali dia secara langsung mengarahkan pada penigkatan. Prinsip yang diterapkan pada perancangan HUD adalah ‘ketika dalam keraguan, tinggalkan saja’.

B. Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.

Ada terdapat 4 buah karakteristik dari TUI, yaitu:
-- Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
-- Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
-- Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
-- Keadaan fisik terlihat “mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.

Dasar Model Dari TUI

Antarmuka antara manusia dan informasi membutuhkan dua komponen utama, yaitu input dan output, atau kontrol dan representasi. Kontrol memungkinkan pengguna untuk memanipulasi informasi, sedangkan representasi eksternal dianggap sebagai indera manusia.

TUI menggunakan representasi nyata dari informasi yang juga berfungsi sebagai mekanisme kontrol secara langsung pada informasi digital. Dengan merepresentasikan informasi pada kedua bentuk tangible dan intangible, pengguna dapat lebih secara langsung menekankan representasi digital dengan menggunakan tangan mereka.

Representasi Tangible Sebagai Kontrol

Represenntasi tangible membantu jemabatan batas antara fisik dan dunia fisik. Representasi tangible juga adalah komputasi digabungkan  dengan kontrol terhadap dasar informasi digital dan model komputasi.

Fungsi dari representasi tangible adalah sebagai pengendali fisik interaktif. Upaya TUI untuk mewujudkan informasi digital dalam bentuk fisik, memaksimalkan kelangsungan informasi dengan manipulasi sambungan ke dasar perhitungan. Melalui pemanipulasian fisik dari representasi tangible, representasi digital diubah.

Representasi Intangible

Representasi tangible (berwujud) memungkinkan perwujudan fisik secara langsung digabungkan ke informasi digita. Namun, ia memiliki kemampuan terbatas.untuk mewakili perubahan banyak materi atau properti (sifat) fisik. Tidak seperti penempaan pixel pada komputer, untuk mengubah suatu objek fisik dalam bentuk, posisi, atau properti dalam real-time sangat sulit. Dalam perbandingan dengan “bit”, “atom” sangat kaku, mengambil massa dan ruang.

Ada beberapa jenis TUI yang telah digerakkan dari representasi berwujud (benda fisik) sebagai pusat dari umpan balik. Contohnya adalah inTouch ((Brave, et al., 1998), curlybot (Frei, et al., 2000a), dan topobo (Undian, et al, 2004). Jenis kekuatan umpan balik TUI ini tidak tergantung pada representasi berwujud, sejak umpan balik aktif melalui representasi berwujud sebagai saluran tampilan utama.

C.Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
Kemampuan itu Computer Vision adalah:

+ Object detection → Apakah sebuah objek ada pada scene? Jika begitu, dimana batasan-batasannya..?
+ Recognation → Menempatkan label pada objek.
+ Description → Menugaskan properti kepada objek.
+ 3D Inference → Menafsirkan adegan 3D dari 2D yang dilihat.
+ Interpreting motion → Menafsirkan gerakan.

Ada terdapat 3 proses yang terjadi dalam computer vision, yaitu:

= Memperoleh atau mengakuisisi citra digital.
= Operasi pengolahan citra.
= Menganalisis dan menginterpretasi citra dan menggunakan hasil pemrosesan untuk tujuan tertentu, misal memandu robot, mengontrol peralatan, dll.

Hirarki pada computer vision ada 3 tahap, yaitu:

Pengolahan Tingkat Rendah (Image to image) → Menghilangkan noise, dan peningkatan gambar (enchament image).
Pengolahan  Tingkat Menengah (Image to dimbolic) → Kumpulan garis / vektor yang merepresentasikan batas sebuah obyek PADA citra.
Pengolah Tingkat Tinggi (Simbolic to simbolic) → Representasi simbolik batas- batas obyek menghasilkan nama obyek tersebut.

Sebelum membuat aplikasi computer vision, maka perlu dibuat pertimbangan dan perancangannya. Pertimbangan dan perancangan tersebut dapat dilakukan dalam 3 tahap, yaitu:

♥  Informasi apa yang ingin diperoleh dan bagaimana informasi tersebut dimanifestasikan ke dalam citra.

♥  Pengetahuan apa yang diperlukan untuk memperoleh informasi.

Untuk menentukan hubungan antara intensitas piksel dan sifat-sifat citra diperlukan suatu model, misalnya adalah:

♦ Scene model: jenis features, textures, smoothness.

♦ Illumination model: posisi dan karakteristik sumber cahaya serta sifat-sifat reflektansi permukaan obyek .

♦ Sensor model: posisi dan kinerja optik dari kamera yang digunakan, noise dan distorsi pada proses dijitasi .

♥  Kecepatan pemrosesan dan representasi pengetahuan.

D.Browsing Audio Data
Browsing audio data adalah kemampuan mesin untuk mencari data dengan menggunakan input audio. Suatu ketika kita mendengarkan sebuah kilasan lagu dan kemudian kita merasa terkesan dengan lagu tersebut. Meskipun kita hanya mendengarkan secara sekilas, tetapi membuat kita ingin tahu lagu siapakah itu?

Browsing audio data pada suara tidak seperti browsing teks pada tulisan. Hal ini disebabkan perbedaan sifat antara tulisan dan suara.  Pada tulisan, apa yang ditulis bisa tetap ada secara permanen tertulis sedangkan  pada audio atau suara sifatnya hanyalah sementara maksudnya setelah bunyi suara  terdengar maka selanjutnya suara tersebut akan menghilang. Karena sifat suara yang tidak permanen  itulah maka untuk melakukan pencarian dalam audio data harus selalu dilakukan pengulangan dalam membunyikan suara tersbut. Browsing audio data dilakukan dengan cara konsep pendengar dan pembicara/speaker. Sebuah rekaman suara
dirubah menjadi beberapa bagian dan setiap bagian akan dibunyikan oleh pembicara/speaker yang berbeda.

Semua bagian dari rekaman tersebut dibunyikan secara bersamaan atau dengan kata lain semua pembicara atau speaker  sedang berbicara dalam waktu yang sama. Pendengar mendengarkan semua suara dari semua pembicara atau speaker,  jika ada perkataan dari seorang pembicara (misalnya pembicara 1) yang sama atau mirip dengan  kata-kata search-key yang sedang dicari maka suara dari pembicara yang lainnya akan dikecilkan  untuk memperjelas dan memastikan bahwa suara dari pembicara 1 adalah yang sama kemudian didapat kesimpulan  bahwa sebuah rekaman yang tadinya dipotong menjadi beberapa bagian itu adalah data audio yang sedang dicari.

Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Sebuah komputer lokal digabungkan ke LAN (local area network) untuk mendeteksi IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :

@ Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.

@ Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.

@ Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.

E.Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.

Berdasarkan kemampuan dalam mengenal kata yang diucapkan, terdapat 5 jenis pengenalan kata, yaitu :

♣ Kata-kata yang terisolasi : Proses pengidentifikasian kata yang hanya dapat mengenal kata yang diucapkan jika kata tersebut memiliki jeda waktu pengucapan antar kata

♣ Kata-kata yang berhubungan : Proses pengidentifikasian kata yang mirip dengan kata-kata terisolasi, namun membutuhkan jeda waktu pengucapan antar kata yang lebih singkat

♣ Kata-kata yang berkelanjutan :  Proses pengidentifikasian kata yang sudah lebih maju karena dapat mengenal kata-kata yang diucapkan secara berkesinambungan dengan jeda waktu yang sangat sedikit atau tanpa jeda waktu. Proses pengenalan suara ini sangat rumit karena membutuhkan metode khusus untuk membedakan kata-kata yang diucapkan tanpa jeda waktu. Pengguna perangkat ini dapat mengucapkan kata-kata secara natural

♣ Kata-kata spontan: Proses pengidentifikasian kata yang dapat mengenal kata-kata yang diucapkan secara spontan tanpa jeda waktu antar kata

♣ Verifikasi atau identifikasi suara: Proses pengidentifikasian kata yang tidak hanya mampu mengenal kata, namun juga mengidentifikasi siapa yang berbicara

Semua metode dasar proses pengenalan suara terdiri dari dua fase operasi, yaitu:

Proses training. Pada proses ini sistem belajar dari referensi pola yang berupa perbedaan pola sinyal suara misal frase, kata, fonem yang akan mengisi vocabulari dari sistem. Setiap referensi di pelajari dari kata yang dikatakan yang kemudian disimpan dalam template dan telah mengalami metode untuk merata-rata dan karakteristik statistik dan parameter statistik.

Proses recognation. Pada proses ini sistem akan diberikan inputan yang belum diketahui dan akan di identifikasi berdasarkan pola template yang telah didapatkan pada proses training.

Pada umumnya, suatu sistem pengenalan suara terdiri dari beberapa modul utama, yaitu:

@ Signal processign frontend digunakan untuk mengkonversi sinyal suara kedalam bentuk sequence feature  vector yang akan digunakan pada saat klasifikasi.

@ Accoustic modelling digunakan untuk memodelkan secara statistik hasil training yang telah dilakukan kedalam sebuah template.

@ Language modelling digunakan untuk memodelkan bentuk kata baik berupa kata, fonem, ataupun kalimat.

F.Speech Synthesis
Speech synthesis adalah transformasi dari teks ke arah suara (speech). Transformasi ini mengkonversi teks ke pemadu suara (speech synthesis) yang sebisa mungkin dibuat menyerupai suara nyata, disesuaikan dengan aturan – aturan pengucapan bahasa.TTS (text to speech) dimaksudkan untuk membaca teks elektronik dalam bentuk buku, dan juga untuk menyuarakan teks dengan menggunakan pemaduan suara. Sistem ini dapat digunakan sebagai sistem komunikasi, pada sistem informasi referral, dapat diterapkan untuk membantu orang-orang yang kehilangan kemampuan melihat dan membaca.

Teknologi pemadu suara modern melibatkan metode dan algoritma yang canggih dan rumit. alat pemadu suara  dari keluarga “Infovox” mungkin mejadi salah satu multi bahasa TTS yang paling dikenal saat ini. Versi komersial pertamanya, Infovox-SA 101, dikembangkan pada tahun 1982 di Institute Teknologi Royal, Swedia dan didasarkan pada sintesis forman.

AT & T Bell Laboratories (Lucent Technologies) juga memiliki tradisi yang sangat panjang tentang pemandu suara (speech synthesis). TTS lengkap yang pertama didemostrasikan di Boston pada tahun 1972 dan diliris pada tahun 1973. Hal ini didasarkan pada model artikulatoris yang sikembangkan oleh Ceceil Coker (Klatt 1987). Pengembangan proses dari sistem penggabungan sintesis ini dimulai oleh Joseph Olive pada pertengahan tahun 1970-an (Bell Labs 1997). Sistem ini sekarang sudah tersedia untuk bahasa Inggris, Perancis, Spanyol, Italia, Jerman, Rusia, Rumania, Cina, dan Jepang (Mcbius et al 1996).

TUGAS TELEMATIKA 4 (Jaringan Wireless & Terminal)

Pada pembahasan kali ini tentang Jaringan wireless dan terminal, inti dari materi yang akan dibahas adalah mekanisme kerja jaringan wireless dan terminal dalam telematika. Tetapi sebulum itu kita harus mengerti dulu...

Apa itu Jaringan Wireless ?
Jaringan wireless adalah jaringan dengan menggunakan teknologi nirkable, yang merupakan hubungan telekomunikasi suara maupun data dengan menggunakan media transisi seperti gelombang radio, gelombang mikro dan sinar infra red sebagai pengganti kabel. Dengan jaringan nirkabel memungkinkan penggunaan terhadap kabel untuk membangun suatu jaringan menjadi nol, serta membuat jaringan tidak bergantung pada suatu tempat (flexible). Wireless atau WLAN digunakan untuk memperluas area jaringan lokal yang ada, dimana WLAN dibangun menggunakan perangkat keras seperti Access point, Router dan sebagainya.

Komponen apa saja yang dibutuhkan dalam Jaringan wireless ?
Untuk menghubungkan sebuah computer yang satu dengan yang lain, maka diperlukan adanya Jaringan Wireless. Menurut sebuah buku yang bersangkutan, supaya komputer-komputer yang berada dalam wilayah JaringanWireless bisa sukses dalam mengirim dan menerima data, dari dan ke sesamanya, maka ada tiga komponen dibutuhkan, yaitu:


  1. Sinyal Radio (Radio Signal).
  2. Format Data (Data Format).
  3. Struktur Jaringan atau Network (Network Structure).
Masing-masing dari ketiga komponen ini berdiri sendiri-sendiri dalam cara kerja dan fungsinya. Kita mengenal adanya 7 Model Lapisan OSI (Open System Connection), yaitu:
  1. Physical Layer (Lapisan Fisik)
  2. Data-Link Layer (Lapisan Keterkaitan Data)
  3. Network Layer (Lapisan Jaringan)
  4. Transport Layer (Lapisan Transport)
  5. Session Layer (Lapisan Sesi)
  6. Presentation Layer (Lapisan Presentasi)
  7. Application Layer (Lapisan Aplikasi)
Masing-masing dari ketiga komponen yang telah disebutkan di atas berada dalam lapisan yang berbeda-beda. Mereka bekerja dan mengontrol lapisan yang berbeda. Sebagai contoh: Sinyal Radio (komponen pertama), bekerja pada physical layer, atau lapisan fisik. Lalu Format Data atau Data Format mengendalikan beberapa lapisan diatasnya. Dan struktur jaringan berfungsi sebagai alat untuk mengirim dan menerima sinyal radio.

Cara Kerja Wireless
Jaringan nirkabel beroperasi menggunakan teknologi Radio Frequency (RF), dimana frekuensi dalam spektrum elektromagnetik yang terkait dengan penyebaran gelombang radio. Ketika arus RF disalurkan ke antena, maka tercipta medan elektromagnetik yang kemudian mampu menyebarkan ke seluruh area ruangan.


Landasan jaringan nirkabel adalah perangkat yang dikenal sebagai access point (AP). Tugas utama AP adalah untuk menyiarkan sinyal nirkabel yang terdeteksi di komputer dan melakukan seting kedalamnya. Karena jaringan nirkabel biasanya terhubung dengan jaringan kabel, access point juga sering berfungsi sebagai link ke sumber daya yang tersedia di jaringan kabel, seperti koneksi internet.

Untuk dapat terhubung dengan access point dan bergabung kedalam jaringan wireless, sebuah komputer harus dilengkapi dengan wireless network adapters yang biasanya sudah dipasang langsung. Jika komputer tidak dilengkapi dengan wireless network adapters maka dapat menggunakan add on adapter yang dipasang ke slot ekspansi seperti prot USB atau PC Card Slot.

Lalu bagaimana Jaringan nirkabel menggunakan gelombang radio sebagai pengganti kabel untuk mengirimkan data antar komputer ?

Inilah bagaimana caranya :

Binary Code : 1 and 0
Kita semua tahu bahwa computer mentransmisikan informasi digital melalui binary code : satu dan nol. Binary code ini akan di ubah menjadi gelombang radio. Karena binary code hanya berisi 1 dan 0 maka 1 dapat diwakili dengan suara antara lain berbagai jenis bunyi "beep", sedangkan 0 dapat diartikan dengan kondisi diam (tanpa ada suara/gelombang yang dipancarkan). Suara itu begitu cepat sehingga berada di luar jangkauan pendengaran manusia.

Morse Code: Titik dan garis
Kode Morse merupakan cara untuk mengirimkan alphabet melalui gelombang radio menggunakan titik-titik (beep pendek) dan garis (beep panjang). Morse Code digunakan secara manual selama bertahun-tahun melalui telegraf untuk mendapatkan informasi dari satu tempat ke tempat lain dengan sangat cepat.
Jaringan nirkabel dapat dianggap sebagai kode Morse untuk komputer, yang menghubungkan antara transmitter dan receiver radio, yang mampu mengirimkan setara titik dan garis (bit, di komputer berbicara) untuk mengirimkan data dari satu tempat ke tempat lain.

Wavelengths and frequencies
Banyak yang mungkin bertanya-tanya bagaimana komputer dapat mengirim dan menerima data dengan kecepatan tinggi tanpa menimbulkan kesalahan. Jaringan nirkabel adalah kunci untuk menangani permasalahan ini.


Broadcast pertama, lokasi nirkabel dikirim pada frekuensi sangat tinggi, yang memungkinkan lebih banyak data yang akan dikirim per detik. Kebanyakan koneksi nirkabel menggunakan frekuensi 2,4 gigahertz (2,4 miliar siklus per detik) - mirip dengan ponsel dan oven microwave. Namun panjang gelombang frekuensi yang dihasilkan sangatlah pendek, sehingga jaringan nirkabel hanya efektif pada jarak pendek.


Ada juga jaringan nirkabel yang menggunakan teknik yang disebut "frekuensi hopping". Teknik ini menggunakan puluhan frekuensi yang saling bertukar antara lain. Hal ini menyebabkan lebih kebal terhadap gangguan dari sinyal radio lain daripada jika ditransmisikan pada jaringan nirkabel frekuensi tunggal.

Internet access points
Langkah terakhir pada jaringan nirkabel adalah untuk menyediakan akses Internet kepada semua komputer dalam suatu jaringan. Hal ini dilakukan oleh peralatan khusus nirkabel yang disebut dengan access point. Access point lebih mahal daripada wireless card untuk 1 komputer, karena mengandung radio yang mampu berkomunikasi dengan 100 komputer dan berbagi akses internet antara satu dengan yang lain. Access point dikususkan untuk jaringan yang besar.

Industry Standar
Peralatan nirkabel dari produsen yang berbeda dapat bekerja sama untuk menangani komunikasi yang kompleks karena ada standar yang memandu produksi semua perangkat nirkabel. Aturan tersebut secara teknis disebut 802.11. Karena adanya standar industri ini maka jaringan nirkabel mudah digunakan dan terjangkau hingga saat ini.
 

Cara Kerja Terminal
Terminal adalah peralatan yang mengakses layanan melalui jaringan yang sifatnya remote atau terpisah melalui sebuah saluran telekomunikasi. Fungsi dasarnya adalah untuk berhubungan dengan komputer host. Terminal juga dikenali dengan beberapa istilah, seperti: CRT – Cathode Ray Tube, VDT -Video Display Terminal atau display station.
Terminal dibagi atas 3 jenis, yaitu :

  • Dumb Terminal, yaitu terminal yang berfungsi hanya berupaya menghantar setiap karakter yang dikirimkan ke host dan menampilkan apa saja yang dikirim oleh host.
  • Smart Terminal, yaitu terminal yang berfungsi menghantarkan informasi tambahan selain apa yang dikirim oleh pemakai seperti kode tertentu untuk menghindari kesalahan data yang terjadi.
  • Intelligent Terminal, yaitu terminal yang dapat diprogramkan untuk membuat fungsi-fungsi tambahan seperti kontrol terhadap penyimpanan ke storage dan menampilkan lay-out data dari host dengan lebih bagus.
Pada saat terminal/client/terminal/client melakukan proses booting, garis besar proses yang dijalankan adalah:
  • Mencari alamat ip dari dhcp server.
  • Mengambil kernel dari tftp server.
  • Menjalankan sistem file root dari nfs server.
  • Mengambil program X-server ke dalam memory dan mulai menjalankannya.
  • Melakukan hubungan dengan xdm server dan user login ke dalam xdm server.

Contoh Penggunaan Wireless
Infrared (IR)
Infrared (IR), radiasi elektromagnetik dari panjang gelombang lebih panjang dari cahaya tampak, tetapi lebih pendek dari radiasi gelombang radio.

Bluetooth
Bluetooth adalah sebuah teknologi komunikasi wireless yang beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 GHz dengan menggunakan sebuah frekuensi hopping tranceiver yang mampu menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real-time antara host-host Bluetooth dengan jarak jangkauan layanan yang terbatas. Cara kerja dari Bluetooth , yaitu dengan memiliki sistem Bluetooth pada alat komunikasi yang digunakan dan juga ada dua perangkat sebagai pengirim dan penerima data. Bluetooth  dapat digunakan dalam jarak radius ≤ 10 meter

Wifi
Wifi adalah salah satu jaringan nirkabel. Sinyal wifi mempengaruhi kuat lemahnya jaringan yang terhubung. Wifi dapat mengganggu perangkat komunikasi lain seperti komunikasi radio yang bekerja dalam frekuensi yang sama.